In buone mani (iFec Lab)
In buone mani (IFec Lab) è un gioco narrativo sviluppato per la formazione di professionisti sanitari, in particolare infermieri, sull’assistenza erogata in ambito domiciliare.
È un’esperienza ludica interattiva che mette in primo piano la qualità della relazione di cura, l’osservazione attenta e aiuta chi gioca a comprendere meglio il contesto personale e famigliare della persona assistita.
Il gioco è stato sviluppato da Whitesock e dall’Università del Piemonte Orientale, a seguito del
finanziamento ricevuto dal progetto Age-It – “Ageing well in an ageing society” (PE0000015), finanziato dall’Unione Europea – Next Generation EU. Il gioco è disponibile su piattaforme desktop (Steam) e mobile (PlayStore, AppStore).

La sfida
La sfida principale è riuscire a trasformare la formazione dei professionisti sanitari da un approccio teorico a un’esperienza riflessiva e immersiva. I metodi tradizionali di formazione, come lezioni frontali, casi studio e role-play controllati, offrono strumenti utili, ma non sempre riescono a restituire pienamente la complessità emotiva e relazionale delle situazioni reali. Il coinvolgimento può rimanere in parte passivo: si ascolta, si osserva, ma non sempre si ha l’opportunità di “vivere” direttamente l’esperienza.
Il gioco consente di approfondire aspetti legati alla relazione di cura, come l’attenzione ai dettagli, la lettura del contesto di vita della persona e la comprensione dei bisogni non sempre esplicitati.
In questo contesto, il progetto ha lavorato anche per trasformare uno storyboard e un prototipo WebGL funzionante in un prodotto più strutturato e professionale, pensato per essere distribuito negli store e utilizzabile sia in autonomia sia all’interno dei corsi di studio.
La nostra soluzione
La soluzione è stata quella di trasformare la situazione di cura in una narrazione esplorativa in cui il professionista infermiere scopre la persona attraverso l’osservazione e l’ascolto.
Il gioco si sviluppa attraverso cinque scenari di vita quotidiana, ognuno centrato su persone con bisogni specifici e contesti familiari diversi. In ogni scenario, il giocatore si trova in uno spazio domestico ricco di dettagli: fotografie che raccontano storie, oggetti che rivelano interessi e paure, piccoli segnali che suggeriscono il bisogno sottostante dietro una richiesta esplicita.
Sul piano narrativo, il gioco incoraggia l’esplorazione dello spazio e l’ascolto attento dei dialoghi. Non si tratta di una sequenza lineare obbligata: il giocatore è invitato a notare, a conoscere la persona prima di agire. Gli scenari contengono informazioni evidenti o nascoste in dettagli e conversazioni casuali. Il giocatore sceglie liberamente cosa osservare, di quali argomenti parlare e con chi.
Sul piano delle meccaniche, il conflitto emerge dal bilanciamento tra procedura e persona: sapere cosa fare (il protocollo clinico) è già dato, ma il gioco sfida il giocatore a comprendere come farlo nel contesto specifico di quella persona, con quella storia, in quel momento. Senza comprensione del contesto, anche la procedura corretta può risultare non efficace.
Sul piano estetico, la grafica abbandona il realismo per uno stile suggestivo e intimo, che amplifica l’esperienza emotiva senza distrarre.
Il sound design rinforza l’immersione nell’ambiente domestico della persona assistita.



Impatto del progetto
In buone mani (IFeC Lab) mira a trasformare i paradigmi di formazione sanitaria portando il linguaggio ludico e narrativo in ambienti di apprendimento tradizionalmente teorici.
L’esperienza immersiva permette ai partecipanti di sviluppare consapevolezza su aspetti difficili da trasmettere in aula: capacità di osservazione, ascolto attivo, lettura del contesto personale della persona assistita.
Il debriefing post-gioco diventa momento di riflessione collettiva in cui emerge naturalmente ciò che i giocatori hanno notato, a cosa hanno prestato attenzione, come hanno interpretato i segnali.
Questo trasforma l’applied game da strumento di formazione autonoma a catalizzatore di conversazione formativa di gruppo.
Grazie alla piattaforma di tracciamento integrata, enti e formatori potranno raccogliere dati su come i partecipanti affrontano i vari scenari.
Questi dati aprono la strada a futuri studi di impatto in grado di quantificare miglioramenti in capacità osservativa e consapevolezza relazionale.
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Gameplay
Il flusso di gioco prevede: la selezione di uno tra cinque scenari, l’ incontro con la persona da prendere in cura (che ha un nome, una storia, paure e desideri specifici), navigazione libera dello spazio domestico attraverso hotspot che raccontano dettagli sulla vita della persona, dialoghi che forniscono informazioni, compilazione di strumenti e infine decisioni concrete di assistenza.
L’esito di uno scenario dipende da quanto il giocatore ha saputo comprendere e considerare il contesto e i bisogni della persona e dall’esecuzione di una pianificazione assistenziale attenta.


