MechaSmash
MechaSmash è un card game multiplayer dove squadre di robot si scontrano in tornei consumando pile virtuali.
Per mantenere i robot operativi, i giocatori devono riciclare pile reali nella vita reale, trasformando l’azione sostenibile in risorsa ludica necessaria.
Il progetto nasce dal Centro di Coordinamento Nazionale Pile e Accumulatori (CDCNPA) nel contesto del progetto “Energia in gioco” ed è pensato per i laboratori di cittadinanza consapevole nelle scuole primarie e secondarie di primo grado.
Il riciclo reale viene certificato tramite app mobile con geolocalizzazione e riconoscimento d’immagini, creando un ponte diretto tra azione ambientale e progressione di gioco.

La Sfida
Il principale ostacolo alla raccolta differenziata delle pile è il comportamento di accumulo passivo: molte persone mantengono pile esauste in ambito domestico per periodi prolungati poiché non dispongono di informazioni sull’ubicazione dei punti di raccolta o rimandano l’azione nel tempo. Durante operazioni di trasloco o pulizia straordinaria, queste pile vengono frequentemente conferite in modalità indifferenziata, costituendo un rischio ambientale.
Contemporaneamente, gli approcci educativi sulla sostenibilità riscontrano difficoltà nel mantenere il coinvolgimento autentico dei giovani, rischiando di essere percepiti come separati dall’esperienza ludica.
La sfida progettuale consisteva nel trasformare il riciclo da comportamento episodico a pratica abituale e motivata intrinsecamente, integrando simultaneamente il messaggio educativo nella meccanica ludica in modo organico e senza interruzioni del pacing di gioco.
La nostra soluzione
La soluzione è un card game roguelike deckbuilder in cui la progressione ludica dipende direttamente dall’esecuzione di azioni reali di sostenibilità. MechaSmash posiziona il riciclo come elemento strutturale del gameplay, non come elemento metaforico esterno.
Il progetto opera simultaneamente su tre livelli di intervento comportamentale (modello COM-B):
Capacità: il giocatore acquisisce consapevolezza su batterie ed economia circolare rispondendo a quiz integrati nella fase tattica di preparazione del torneo, trasformando l’apprendimento in elemento di strategia ludica.
Motivazione: il sistema di ricompensa è calibrato su micro-conferimenti frequenti (singole pile generate singoli reward) per costruire abitudine e motivazione intrinseca, evitando accumuli occasionali.
Opportunità: l’app Recharge fornisce una mappa geolocalizzata dei contenitori di raccolta, eliminando significativamente le barriere logistiche al conferimento.
Il design del gioco comunica il tema della sostenibilità attraverso meccaniche intrinseche: gestione di risorse finite, cicli di riciclo e riparazione come necessità strategica, conseguenze concrete della procrastinazione. Questi elementi emergono naturalmente dalla esperienza ludica, non da elementi narrativi esterni.


Impatto
MechaSmash stabilisce un precedente metodologico riproducibile per partnership tra settore gaming, educazione formale e obiettivi di sostenibilità territoriale.
Integra tecnologie di validazione (geolocalizzazione e image recognition), behavioral science e game design contemporaneo, consentendo tracciamento diretto dell’impatto sulla raccolta differenziata e generando case study documentato per la gamification della sostenibilità ambientale.
Gameplay
MechaSmash è strutturato come roguelike deckbuilder asincrono. Ogni Torneo (6 partite), alterna fasi di preparazione (Officina) e combattimento (Arena).
In Officina il giocatore gestisce operazioni di economia circolare: ricicla robot per generare Materiali, fabbrica nuovi robot da Progetti, ripara robot danneggiati e installa Moduli di potenziamento. Dall’Officina accede inoltre al Laboratorio di Ricerca rispondendo a quiz tematici per sbloccare vantaggi tattici in Arena.
In Arena utilizza i propri robot per affrontare scontri contro i mazzi di altri giocatori. Ogni robot possiede: Consumo energetico (Pile necessarie per lo schieramento), Forza ed Effetto speciale.
Se il Consumo totale dei propri robot supera le Pile disponibili, lo schieramento va in Blackout: tutti i robot si disattivano e perdono Forza. Alcuni robot però possiedono effetti speciali che si attivano specificatamente da questa condizione, trasformandola da meccanica penalizzante a risorsa tattica. Vince il giocatore con più Forza totale.
Vincendo tutti i 6 round, i Materiali accumulati si convertono in Fama, punteggio permanente che determina il Rank (Ruggine, Bronzo, Argento, Oro, Plasma) e la posizione nella Classifica globale.



