Crankahoy!

Crankahoy! è un progetto sviluppato su commissione dell’Istituto Italiano di Tecnologia (IIT) con l’obiettivo di creare un videogioco pienamente inclusivo favorendo la collaborazione tra giocatori vedenti, ipovedenti e non vedenti.
Il titolo sfrutta come interfaccia principale una leva aptica proprietaria sviluppata da IIT, capace di restituire feedback tattili avanzati.

La nostra soluzione

La soluzione è stata quella di progettare un’esperienza in cui il feedback aptico non è un’aggiunta accessoria, ma la meccanica centrale che abilita la collaborazione tra i due ruoli. Anziché adattare un gameplay tradizionale, si è partiti dal principio dell’inclusività nativa: creare situazioni dove il tatto e l’udito sono informazioni primarie, permettendo al giocatore non vedente di guidare l’azione o fornire dati essenziali al compagno normovedente.

Scassinare una serratura, pescare, remare: in questi contesti, il feedback tattile comunica informazioni cruciali che la vista da sola non può cogliere. Trasponendo queste situazioni nel gioco, il feedback aptico diventa il linguaggio naturale di questa interazione asimmetrica, rendendo i due giocatori indispensabili l’uno all’altro.

L’ambientazione piratesca unifica i tre minigiochi in un contesto ludico coerente, mantenendo il focus sulla sinergia tra i partecipanti e sull’efficacia di un design nato per essere accessibile a tutti.​

Impatto del progetto

Crankahoy! rappresenta un’esplorazione significativa delle possibilità del feedback aptico nel gaming mainstream. Il progetto dimostra che il tatto può essere una meccanica di gioco centrale e coinvolgente, non un semplice enhancement accessorio, e che il design può sfruttare il feedback aptico in modi intuitivi e soddisfacenti.
Dal punto di vista tecnico, i tre minigiochi testano diversi modelli di interazione aptica: precisione (click e rotazione), resistenza condivisa (coordinamento di forze), e ritmo fisico (movimento ripetuto e controllato).

La struttura collaborativa e asimmetrica apre inoltre spazi di riflessione su come il gaming inclusivo non debba significare “semplificare” per l’accessibilità, ma piuttosto reimmagginare il design ludico a partire da prospettive diverse, creando esperienze che beneficiano potenzialmente tutti i giocatori.

Gameplay

Crankahoy! è una collezione di tre minigiochi: Lockpickers, Yohook e Rowaway. Ogni minigioco dura circa 5 minuti e utilizza il feedback tattile come meccanica primaria di gioco.
Il flusso è immediato: i giocatori selezionano un minigioco, imparano il loro ruolo specifico attraverso interazione diretta, e iniziano a giocare.

In Lockpickers il giocatore non vedente inserisce il grimaldello nell’angolo giusto e sente un click quando il cilindro è ruotato correttamente. Il giocatore vedente ruota il cilindro e vede un tremolio quando il grimaldello è inserito nell’angolo giusto. I due devono comunicare e coordinare per allineare i componenti prima che il grimaldello si rompa.​

In Yohook entrambi i giocatori condividono il controllo di una canna da pesca e devono coordinarsi per stancare il pesce senza spezzare la lenza. Il giocatore non vedente sente la forza del pesce in fuga attraverso la resistenza della leva e deve ruotare per stancarlo. Il giocatore vedente vede il pesce e decide quando tirare.​

In Rowaway i giocatori remano in una zattera, sentendo attraverso il feedback aptico il ritmo ottimale di remata e la resistenza degli ostacoli presenti nel Fiume. Più velocità significa meno fatica ma maggiore difficoltà nel controllo direzionale. Il giocatore non vedente sente il ritmo, il giocatore vedente naviga intorno agli ostacoli. Entrambi devono trovare un equilibrio fisico e comunicativo.​